インターネット大会「クリスマス・トライ」使用構築 リザードン+バンギラス

インターネット大会、クリスマス・トライに参加。24勝6敗で1720ちょっとでおしまい。(3初手降参、1見せ合い時相手エラー)

割としっかり準備していったつもりだったが、微妙な結果に終わってしまった。せめて1750はいきたかった。

kuri.png

006-my.png248.png663.png212.png479w.png560.png

リザードンリザードナイトY

177-x-100-184-138-167

ねっぷう エアスラッシュ ソーラービーム まもる

バンギラスこだわりスカーフ

177-184-131-x-121-124

いわなだれ かみくだく ほのおのパンチ ばかぢから

ファイアロー@するどいくちばし

185-146-92-x-89-146

ブレイブバード フレアドライブ つるぎのまい まもる

ハッサム@メタルコート

173-182-140-x-101-86

バレットパンチ とんぼがえり フェイント まもる

ロトム@オボンのみ

157-x-130-132-145-125

10まんボルト ハイドロポンプ ひかりのかべ でんじは

ズルズキン@バコウのみ

171-132-135-x-135-102

ドレインパンチ がんせきふうじ ねこだまし ファストガード

 プールを見ての感想は、まず通常のトリプルバトルにおける各種要素を揃えるのが難しそうだということ。猫だまし、威嚇、ワイドガードなどは特に人材不足が著しい。このため全体技で押す方針が普段以上に強力だと考えた。

 個別に見ていったときに、まず気になったのはリザードンでもバンギラスでもサーナイトでもニョロトノルンパッパでもドーブルでもなく、ファイアローだった。ファイアローに対して強いと言えそうなまともなポケモンバンギラス、次いでロトムくらいだろう。この2体を採用しない限りは、ファイアローに対して不利な盤面を作ってしまった瞬間にひどい被害を出してしまうことになる。そのため、こちらもファイアローを使いつつ、バンギラスロトムで相手のファイアローを抑えにかかれるようにした。

 全体技を軸にするとなると、やはり目につくのはリザードンサーナイトであろう。この2体の強弱関係はどちらとも言い難いが、確保するのが難しい水耐性をパーティ全体に付与してくれるということで、リザードンを採用した。リザードンバンギラスの組み合わせも有名であり、これで対天候パに対して優位を取っていきたい。ちなみに、ファイアローリザードンサーナイトという2大全体技使いに対して耐性を持っており上から殴れるのが強い。ファイアローが強すぎる……

 あとはサーナイトバンギラスに対して強くしつつも最低限の要素を揃えるためにハッサムズルズキンを採用して完成。このプールの中では強めのポケモンで固めることができた。ややバンギラスに薄めでありワイドガードがないのが不安ではあったためドーブルの採用も考えたが、ドーブルを採用するとどこかしら穴ができてしまうと考えたためこれで妥協した。

006-my.png

リザードンリザードナイトY

177-x-100-184-138-167

ねっぷう エアスラッシュ ソーラービーム まもる

・最速

・晴れWダメ熱風で221-101モロバレル15/16

・A全振り付近バンギラスWダメ岩雪崩との連携

バンギラスWダメ岩雪崩+晴れ熱風で無振りサーナイトを90%程度の確率で倒せる

・C156雨熱湯14/16耐え

・A146鉢巻ブレバ確定耐え

 熱風マシーン。リザードンサーナイトとよく当たるだろうと考え、まず最速での使用を決めた。あとは対ファイアローで大きく不利にならないように鉢巻ブレイブバード耐えとしたら、Cはほぼ上げられなくなってしまった。

 技は、メインの熱風と対ロトムバンギラスで撃てるソーラービーム、そして守るは確定。残り1つの技は何とも言えず、安定な単体技の火炎放射やエアスラッシュリザードンファイアローに撃てる原始の力、あるいは追い風や羽休めといった補助技が候補だった。原始の力は対リザードンのダメージで不安があったので却下。補助技も魅力だったが、安定する単体技がやはり欲しかったのでこれも断念。最終的にエアスラッシュか火炎放射の選択となり、格闘への打点となり対角に届く、そして最悪3割怯みを生み出すことのできるエアスラッシュが採用された。しかし対格闘のダメージは晴れ火炎放射でも対して変わらず、正直どちらでもいい選択だとは思っている。

 (221-101モロバレルは仮想敵としてはやや甘い気もするが、今回限定のルールで配分までしっかり考えて準備するプレイヤーはそこまで多くはないだろうと考え、流用の可能性が最も高いHBが落ちればひとまずいいかと割り切った。)

248.png

バンギラスこだわりスカーフ

177-184-131-x-121-124

いわなだれ かみくだく ほのおのパンチ ばかぢから

・最速

・雪崩×2+砂1回で無振りサーナイトをほぼ倒す

・無振りリザードンをA-1雪崩で一発

・177-121ハッサムを炎のパンチで14/16

・176-131バンギラスをA-1馬鹿力で14/16

・A200ハッサムの鉢巻バレットパンチを12/16で耐える

 対ファイアローで安心できるほぼ唯一の駒。対リザードンを任せたいこと、サーナイトを上から削って欲しいこと、そして最悪相手のバンギラスへの打点も任せたいことを考え、最速スカーフでの採用となった。後出しする動きが多くなるので耐久に振ってもよかったが、さすがに火力が物足りなくなるだろうと考えASベース。相手のハッサムを意識して微妙に調整をした。技構成は岩雪崩、噛み砕く、格闘技(今回はロトムなどにも通る馬鹿力を採用した)までは確定で、残りはワイドガード貫通のストーンエッジか鋼意識の炎のパンチか。いつも入る冷凍パンチは今回ほぼ撃たない。

663.png

ファイアロー@するどいくちばし

185-146-92-x-89-146

ブレイブバード フレアドライブ つるぎのまい まもる

・HA全振り

 私から見て、本ルールにおける最強ポケモンリザードンサーナイトといった強力なアタッカーに耐性を持ち、S操作に構わず、位置関係にも構わず、どんどん殴っていける。

 元々どのルールでも型の豊富なポケモンだが、今回は剣舞型で採用した。これにより対トリパの駒としての性能が向上する。(剣舞ブレイブバードメガバクーダブルンゲルなどを殴っていく。)

 ASベースはほぼミラー意識になり、とにかく生き残ってくれることが重要だと考えたため、HAに振り切った。そこそこ耐性が優秀なため、後出しする機会も少なくない。Sをチマチマ上げにいってもよかったが、割り切って、相手のファイアローには抜かれている前提で動くことを考えた。

 技はブレイブバード剣舞が確定。ワイドガードが入れられないため岩雪崩のケアが難しく、そのため守るがないと非常に動きにくい。あとはフレアドライブと追い風の選択となったが、ファストガード避けにもなり鋼への打点にもなるフレアドライブを採用した。追い風も、対リザードンヒヒダルマ系統が面倒なので入れたくなったが、リザードンの最後の技と同様ここの選択はなんとも言えないまま本番を迎えることとなった。結果としては、フレアドライブ+フェイントでキリキザンを倒す、のような動きが何度かできたので、これでよかったと思いたい。なお、鉢巻の計算をしたことのある方にとっては当然に思える結果だが、晴れ下フレアドライブでHBモロバレルを一発。

 青空プレートでなく鋭い嘴である理由は、カッコいいから。

212.png

ハッサム@メタルコート

173-182-140-x-101-86

バレットパンチ とんぼがえり フェイント まもる

・メタルコートバレットパンチで175-86サーナイト15/16

・A186バンギラス炎のパンチ13/16耐え

・フェイント+鋭い嘴ブレバで175-86サーナイト確定

・メタルコートバレットパンチ+鋭い嘴ブレバで176-131バンギラスをほぼ倒せる

 ファイアロー同様、先制技で圧力をかけていくポケモンサーナイトバンギラスに対して、後出しから縛りにいく。

 数値がやや物足りないポケモンであり、最も数値が高くなる鉢巻での採用を最初は考えていたが、考えているうちに先制技が強い→ファストガードが強い→フェイントが強いという思考の変遷が起こり、フェイントを気軽に撃てることが案外重要なのではないかと考えて拘るのをやめた。守りたかったというのもある。耐久も削りたくないのでメタルコートを持たせることにした。進化に使っておいてまだメタルコート使うつもりかコイツは。

 配分はHAをベースにしつつも、不意の炎技にある程度対応できるようにした。オッカやタスキでの採用も考えたが、オッカを持たせても大して足しにならないことと、フェアリーへの後出しをするためタスキは向いていないことからどちらもボツになった。

 鋼鉄プレートでなくメタルコートである理由は、カッコいいから。

479w.png

ロトム@オボンのみ

157-x-130-132-145-125

10まんボルト ハイドロポンプ ひかりのかべ でんじは

・補正なし70族抜き

・最速61族抜き

・10万ボルトで154-90ファイアロー14/16

・C211リザードンソーラービーム確定耐え

・A146鉢巻ブレイブバードをオボン込みほぼ3耐え

・C217Wダメハイボ×2+砂ダメ×2をオボン込み確定耐え(砂ダメ×3は75%くらいで耐える)

・C238Wダメハイボ×2をオボン込み確定耐え(砂ダメ×1は85%くらいで耐える)

 ご存知困ったら水ロトム。一応、対ファイアローを任せられそうなポケモンである。

 基本的にクッションとして一時的な受け出しをするであろうことと、コイツ自身が長く場に留まってもしょうがないことから、守るを切るところから考えた。打点として10万ボルトとハイドロポンプは確定で、あとは補助技を2つ入れた。リザードンサーナイト、あるいはバクーダブルンゲルあたりの火力を削ぐ光の壁と、S操作+行動停止を狙える電磁波。火力はほとんどないが、この2つの技のおかげで腐ることはほぼないだろうと判断した。

 大したことのない数値のくせに受け出しが多様されるのでまずオボンを持たせることを確定とし、配分も耐久ベース。火力を上げたところでタカが知れているので、Cは最低限。

560.png

ズルズキン@バコウのみ

171-132-135-x-135-102

ドレインパンチ がんせきふうじ ねこだまし ファストガード

ドレインパンチで176-131バンギラス15/16

・残りS

・S-1の補正なし100族抜き

 とりあえずカポエラー、ならぬ、とりあえずズルズキン。威嚇、猫だまし、ファストガードを確保できる、とても便利なポケモンである。

 通常のトリプルバトルにおいてカポエラーのSを気にしないプレイヤーはほとんどいないかと思うが、同じようにこのルールでのズルズキンのSは重要である。猫だましの撃ち合いでもそうだし、ファストガードが絡んでもそう。最初は最速での使用を考えたが、無振りバンギラスを倒せないのはさすがにひどいと思いAをそこそこ上げることにした。これでも、ミラーでSで負けることはないだろうと判断した。(なお1回負けた。)

 技構成は、悪技を撃つのはブルンゲルくらいだろうと考え、またファイアローリザードンに隙を残したくなかったので、はたきおとすを切って岩石封じを入れた。ストーンエッジを入れる度胸はなかった。ファストガードはあるもののファイアローを前にして動かしたかったので、バコウで行動保証。見切りも欲しくなるが、切る技がない。

 なお、悪技を撃つのはブルンゲルくらいだろう、とは言ったものの、当のブルンゲル前で何もできなくなる姿が散見された。

 選出立ち回りだが、基本的にファイアローズルズキンを初手に出しやすく、威嚇を入れて猫だましやファストガードを使いながら横が殴っていく形となる。全体技も先制技も強力なものが揃っているため攻めやすいが、ファストガードワイドガードが見え見えの場面は割と多く、そのようなときにはフェイントを絡めて攻め込む。そのため、ハッサムファイアローを初手に置いて、フェイント+ブレイブバードから一気に殴るパターンも多い。

 反省点としては、相手のバンギラスが面倒なことと、リザードンヒヒダルマが重いこと。岩雪崩を通されないように時に慎重に立ち回ることも要求され、そういった場面では使いにくさも感じた。しかし基本的には攻撃も防御も行いやすいような構築にまとまったという実感である。

 ハッサムのフェイントが重要であると気付けたのが大正解で、ファストガード破りもそうだが、守る絡みで変な択を生み出すことなくイージーウィンできるようになった場面が数多く見られた。フェイントは分かっていても止めようがないのが強い。

 悪かった点は、相手のファストガードが見えている場面でブレバ+フェイントを撃たないといけないとき、岩雪崩を撃ってくるポケモンがフリーになりやすいこと。主にそういったポケモンハッサムで縛りにいきたいのだが、ファストガードのせいでファイアロー守る+ハッサムバレットパンチのような動きが取りにくい。これで早々にファイアローを失い、不利になるというパターンが何度かあった。通常トリプルではワイドガードという技の存在から、「役割遂行技が単体技である」ことに逆に価値が生まれるという現象があるが、今回はワイガ→ファスガ、単体技→非先制技として、同様のことが成り立っていると感じた。ロトムに横取りを仕込んでもよかったかもしれない。

負けた試合

・遅いリザードンをトリル下から動かされて負け

メガバンギラスを倒し切れず負け

・アホみたいなプレミを連発して負け

・序盤にファイアローを失い、中盤盛り返すも、択が噛み合わず負け

・序盤にファイアローを失うやつ

・眠りターンが何度か長引いて負け

ファイアロー即死パターンがやっぱりダメ。

 この手の大会にちゃんと準備して臨んだのは初めてだったが、思ったより微妙な結果となってしまった。毎回コンスタントにいい結果を残している人たちが本当にすごいということを実感できた。今後もいろいろなルールをやっていくようにしたい。